화질을 망치지 않고 영상 용량 줄이는 법

영상을 공짜로 줄일 수는 없습니다. 작아진다는 것은 데이터가 줄어든다는 뜻이고, 어느 정도 손실이 따릅니다. 다만 무엇을 포기할지는 고를 수 있습니다. 용량을 좌우하는 요소와 보기 좋게 유지하는 타협 방법을 설명합니다.

용량은 무엇이 정하나

용량은 비트레이트에 시간을 곱한 값입니다. 비트레이트는 영상 1초에 쓰는 비트 수입니다. 용량 한도와 영상 길이를 알면 쓸 수 있는 예산이 이미 정해집니다.

  • 10MB에 30초를 담으면 합계 평균 약 2.7Mbps입니다.
  • 10MB에 60초를 담으면 약 1.3Mbps입니다.
  • 25MB에 60초를 담으면 약 3.3Mbps입니다.
  • 50MB에 120초를 담으면 약 3.3Mbps입니다.

픽셀당 비트: 예산이 충분한가

선명함을 좌우하는 것은 한 프레임에서 픽셀 하나가 받는 비트 수입니다. 영상 비트레이트를 가로, 세로, 프레임 수로 나누면 됩니다. 경험적으로 약 0.05 아래로 내려가면 화면이 깍두기처럼 깨지고 번지기 시작하고, 약 0.08 위에서는 대체로 깨끗해 보입니다. 압축기는 이 값으로 시작 전에 화질 저하를 미리 알려 줍니다.

무엇부터 포기할까

  • 길이. 필요 없는 구간을 자르세요. 1초를 덜어낼 때마다 남은 구간에 비트가 더 돌아가고, 화면 손해는 전혀 없습니다.
  • 해상도. 1080p에서 720p로 낮추면 픽셀 수가 약 44%가 되어 같은 비트레이트로도 훨씬 깨끗해 보입니다. 휴대폰이나 채팅창에서는 차이를 느끼기 어렵습니다.
  • 프레임 수. 60에서 30fps로 낮추면 프레임이 절반이 됩니다. 대화, 강의, 화면 녹화에는 대부분 괜찮지만 빠른 게임 화면은 부드러움이 줄어듭니다.
  • 오디오. 짧은 영상에는 많이 필요하지 않습니다. 96kbps 스테레오 AAC면 보통 충분하고, 한 푼이 아쉬우면 64kbps 모노로 조금 더 아낄 수 있습니다.

화면 녹화 vs 카메라 영상

데스크톱이 거의 멈춰 있는 화면 녹화는 압축이 쉽습니다. 프레임 대부분이 직전 프레임과 같기 때문입니다. 노이즈, 풀숲, 물결, 빠른 패닝이 있는 카메라 영상은 같은 선명도에 훨씬 많은 데이터가 필요합니다. 길이가 같은 두 영상이 같은 용량 한도에서 전혀 다른 화질이 되는 이유입니다.

화질을 깎아 먹는 실수

  • 이미 압축된 파일을 또 압축하기. 가능하면 원본에서 시작하세요.
  • 아주 작은 용량에 큰 해상도를 욱여넣기. 비트가 충분한 작은 화면이 비트가 굶주린 큰 화면보다 낫습니다.
  • 키우기. 영상을 확대해도 디테일이 늘지 않고 비트만 낭비됩니다.
  • 화질을 고정해 놓고 들어가기를 바라기. 이 도구처럼 용량 한도에서 거꾸로 계산하는 편이 확실합니다.